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年齢 | 不明 |
身長 | 145cm | |
種族 | エルーン | |
趣味 | 生家の館周辺の散歩 | |
好き | 家族、妹 | |
苦手 | 他人、怖い話 |
使いやすさ:☆☆
鞭のリーチとペット達の援護が強み
これでお仕置き完了だ
「霧に包まれた島」に暮らすエルーン族の少女。
すでに死亡しており、ペット達と共に幽霊となり存在している。
ペットは生前から懐いていたベッポ、フージー、ニコラ、ジジと、
旅の途中で仲間に加わったモモの5体。彼らとはいつも仲良し。
長所 | 短所 |
---|---|
・非常に長い通常技 ・ジジを使った強力なセットプレイ ・位置の入れ替えが容易 |
・通常技が大振りで守りが弱い ・体力が低い ・ノーゲージの無敵技が無い ・対空の使い分けが難しい |
正式名称 | 略語・通称 |
---|---|
アイン・バル |
5U |
ドレーエン |
jU、ドリル |
空中移動 |
j8U、ターザン |
ゲシュペンスト |
236、波動、ゲシュ |
お仕置きだ |
236追加、波動追加、ゲシュ追加、爆発派生 |
こっちに来い |
引き寄せ、引き寄せ派生 |
迎え撃て、ベッポ! |
623、昇竜、ベッポ |
トロンベ |
214、竜巻 |
足止めだ、ジジ! |
22、下下、ジジ |
フェアギフテン |
奥義、ギフテン |
ヒン・リヒテン |
後ろ奥義、リヒテン |
エーテライト・レクイエスカ |
覚醒、覚醒奥義、エーテライト、レクイエスカ |
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・発生6F ・他のキャラよりちょっと発生が遅くて硬直長めだけどフェリの最速技 ・ガードさせて有利(+2)なので近Lや近Mや遠Lで暴れつぶしが出来る ・ちゃんと重ねれば奥義も詐欺れるので覚えておこう |
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・発生7 ・そこそこの発生でそこそこダメージが良いためコンボの繋ぎによく使う ・打点が高く、真上やめくり気味のジャンプ攻撃への対空に使える →対空でカウンターが取れればかなりリターンが高い →ただし近距離間合いの判断などそこそこ難易度が高いので注意しよう |
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・発生9F ・ガードさせて+3Fも有利が取れる凄い技 ・ヒット時はノーキャンセルで近Mや遠Mに繋がる ・カウンターしたときは特殊な演出に入り、追撃が入るためリターンが高い |
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・発生7F ・発生のわりにリーチが非常に長く硬直も少ないため近めの中距離の主力技 ・当てた時の感覚が軽いためヒット確認は難しいがUトロンベとかに繋げればリターンも十分 ・地面を叩いているので前転にも当たる、前転モーションが見えていたら確認して必殺技に繋げられると偉い |
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・発生9F ・中~遠距離におけるメイン牽制 ・この技で中距離でちくちくしながら相手を動かして迎撃するのがフェリの基本 ・ヒット確認してLゲシュペンストやUトロンベに繋げられるとリターンアップ |
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・発生12 ・遠Mよりもリーチが長くダメージも大きいが硬直がかなり長い ・前転やジャンプを合わせられると硬直に確定しがちなので、先端付近で使用する ・ノーキャンセルよりも避けを入力したほうがちょっと硬直が減る |
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・発生6Fの下段技 ・リーチは非常に短いが遠距離版の技にならない最速攻撃なので反撃などに重宝する ・暴れなどに使う場合は遠Lまで入れ込んでコンボになるようにしよう |
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・発生11Fの下段技 ・遠Mより発生や硬直で劣るものの、下段であり前転にも当たるというメリットがある ・相手が立っているのを確認してUトロンベやLゲシュペンストを出せると強い ・下段ということで、後ろ歩きなどの距離調節もやりにくくなるという存在自体がやっかいな技である |
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・発生14F ・ちょっと遠目の対空技としては強いが、真上の判定は弱いのでめくりや深めのジャンプは落としにくいので注意 ・空中ガード可能なため、ガードしながらジャンプで近づいてくる相手にも違う技で迎撃する必要がある ・発生がちょっと遅めなので、対空として出すときは早出しを心がけよう ・空中ガード可能なため、この技が通常ヒットすることはほぼ無いので、カウンターしたときにダメージが取れる技を入れ込んでおくと良い |
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・発生10F ・2Mより若干発生が早くてリーチが短めといった使用感 ・地上ヒット時は受け身不可のダウンなので、起き攻めが出来る ・空中ヒット時はM系統の技より受け身不能時間が長いのでコンボの中継にも使える ・攻撃レベルが低いことと、意外と硬直があることから過信は禁物 |
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・発生8F ・接近しながら有利フレーム(+2)が取れるので固めや触りに行きたい時などに使う ・下がりすぎてる時に相手を押したい時にも使う ・動作後半をキャンセル出来るおかげでヒット時は遠Mや近Mが繋がるためそこそこリターンもある ・ガードさせて近Mや遠Lで暴れつぶしをすることが可能で相手にプレッシャーをかけられる |
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・発生13F ・若干発生が遅めではあるが不意を突くことで十分崩せるくらいの中段技 ・めり込んでガードされると反撃を受けるので注意しよう ・ジジが設置しているところに当てると、コンボに行くことが出来るため強力 |
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・発生13F ・当てると位置が入れ替わり、受け身不能のダウンを奪うことが出来る ・浮いてる相手に当ててダウンを取った後にHジジを設置し、セットプレイに行くのが非常に強力 ・ガードされると反撃を喰らうため(-8F)基本的にはコンボ用の技 |
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・発生7F ・空中での最速発生技 ・発生の速さと下方向へのリーチの長さからジャンプ直後に出すことで非常に発生の早い中段攻撃として使える ・ジジとのセットプレイで主に重宝する |
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・発生9F ・横にリーチが長いため先端で牽制したり空対空に使用する |
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・発生10F ・判定が非常に広く飛び込みの主力 ・先端をかすらせるくらいの位置で飛んで出す出さないとかで散らすと効果的 |
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・発生17F ・根本でガードさせるとそれなりに削って有利フレームを取ることが出来る ・ただしガードキャンセルが確定するのでそれを起点にされる可能性もあるので計画的に |
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・発生はJ4Uは13F、J5UやJ6Uは15F ・足元に当てると有利フレームを取れる ・ジャンプ直後にJ5Uを出すと+2F取れるので固めに使える ・ジャンプ直後に出したJ5Uがしゃがみヒットした場合+7Fで近Mが繋がるため、リターンが高い ・ジャンプ直後に出したJ4Uがカウンターした場合+10F取れて近Hが繋がるため、 投げ釣りや暴れつぶしでカウンター狙いならこちらがオススメ(ただしガード時五分で発生遅いフェリは実質不利) |
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・鞭でぶら下がり一旦後ろに下がった後前に大きく飛ぶ ・空中技を出すタイミングで飛んでいく方向が変わる ・対空釣りや逃げなどに使うが方向がバレると痛い目を見るため注意 |
![]() 通常版 ![]() 追加(お仕置きだ) ![]() 追加(こっちに来い) ![]() U版 |
・鞭を伸ばし相手を拘束し追撃や引き寄せを行う技 ・リーチが長く判定が一瞬で伸びるため牽制に主に使う ・硬直が長いため読まれて飛んだり前転されると反撃を受けるので注意しよう ・L版は発生が早くコンボになりやすいのでヒットしそうなときに撃つ →距離があると鞭で拘束しないので注意 →拘束状態から後ろ派生で位置を自分と逆側に吹っ飛ばすことが可能なので、位置を入れ替えたい時はこの派生に繋ごう ・M版は発生が非常に遅いものの、後ろ派生からコンボに行けたり端なら追撃可能とリターンが非常に高い →発生前にボタンを押しっぱなしにすることでタイミングをずらすことが出来る →遠目の時にリターン重視の牽制として置いておく使い方がメイン ・H版は引き寄せからコンボが出来るため、主にリターンの高い牽制替わりやコンボに使用する ・U版は相手の弾を貫通するため相手の飛び道具を読んで撃つのが強力 →また削りダメージも高くガードさせて有利なのでガード狙いで撃つのも良い |
![]() 通常版 ![]() U版 |
・L版は自分の真上付近の対空で非常に強力で、カウンター時は遠Hなどで追撃可能 ・M版はちょっと離れた位置の対空として置いておくような感じで使う ・H版は自分のちょっと前を対空するときに使用する。空中ガード不能なのでガードしながらジャンプしてくる相手にも有効 →接地まで受け身不能のため端のコンボにも活躍する ・U版は無敵があるため、貴重なフェリの切り返しとして重宝する |
![]() 通常版 ![]() U版 |
・L版は発生の早い必殺技で主にコンボや暴れつぶしとして使用する →硬直が大きいためガードさせた場合はターンが入れ替わってしまうので注意 ・M版は発生が遅く、コンボには使いにくいが硬直が短めなのでガード時はL版より安全 ・H版は端で壁バウンドを誘発するためコンボで強力 →硬直も短めなので暴れつぶしなどにも重宝する ・U版は引き寄せ効果がある上にガードさせた後距離が離れて比較的安全とコンボやぶっぱで非常に強い技 →発生も早いので遠Lからも連続ヒットする。ヒット時は遠Hや2Uにつなげてコンボしよう →真上以外は強力な判定に包まれているため遠目の対空としても機能する |
![]() 通常版 ![]() U版 |
・L,M版は上空にジジを投げ、ぶつかるか着地後に一定時間経過した後、放電して相手を拘束する技 ・L版は近めに、M版は遠目にジジを投げる ・M版はちょっとだけ相手の位置をサーチして落下する ・H版は相手の位置をサーチして地上を走り、相手の近くに着いて一定時間後放電する ・非常に拘束力が高い技で、起き攻めや相手を動かす技として非常に優秀 ・ただし硬直は長く、目の前は隙だらけなので、出すタイミングは注意しよう ・U版は相手の位置をサーチして接近したら即座に放電する →画面が青くなるのを見て避ける相手にぶつけたり、起き上がりに重ねることで削りダメージを狙う使い方が便利 |
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・発生17F ・発動するとBPが1回復し、ヒット時は相手のBPを1削ることができる ・追撃可能で追撃や位置次第では起き攻めもついてくるためコンボに使うのが基本 ・無敵は無いため切り返しとしては使えない ・全体硬直が短めなのでダウンを取った時にBP回復ついでに設置みたいな使い方も出来なくはない |
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・全体7F ・7秒間通常技が別の通常技でキャンセル出来る状態になる ・効果時間中は攻撃力が低下し、ゲージが溜まらなくなる ・BPも回復しないため基本的には封印推奨。倒し切りとかには使えないわけでもないが… |
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・発生13F ・発動するとBPが1回復し、根本ヒット時は相手のBPを2削ることができる ・発生が遅めだが無敵があるので切り返しとして使えなくもない ・リーチが非常に長いためカス当たりになるが鞭での牽制からも繋ぐことが出来る ・弾は抜けられないので注意 |
遠H |
キャンセル出来るためヒット確認で各種ゲシュペンストを入れれるとそこそこリターンがある 硬直が大きいので距離を見誤って前転やジャンプを合わせられないように注意 ノーキャンセルよりも避けを入れたほうが硬直が短い、動いた確認でゲシュペンストと誤認させる効果もあるのでたまにやると良い |
各種ゲシュペンスト |
L版はダッシュにぶつけるように撃つイメージ、ガードでちょっと削りでもOK M版はリターンが高いため事故ヒット狙いで H版も当て方としてはL版に似たような感じ、ガードさせて有利で当たった時のリターンも高い |
L,Mジジ |
L版は相手の前にジジを置いてじっくり前進するように使う M版は相手に落下部分をガードさせてプレッシャーを与えるように使う |
歩く |
他に届くものがあるおかげで歩いてゲージを溜めつつラインを上げるのも出来る ゲージを使う行動は強力なので少しでも稼いでおくと良い |
遠M |
リーチがかなり長く、発生と硬直もそこそこ ジャストで飛ばれない限りは、飛ばれてもLベッポでの対空が間に合う事が多い 前転には当たらないので、多用されるようなら遠L、2M、2Uに切り替えて潰すと良い 中距離戦の主力技その1 |
2M |
遠Mと比べると下段の代わりにちょっと発生と硬直が重め 前転に強い代わりにちょっとだけジャンプに弱くなっている 中距離戦の主力技その2 |
遠L |
発生が7Fと速めで硬直もかなり短い 足元を叩いているため前転にも強い ただし前述の牽制二つと比べるとリーチが短いため相手にダッシュLを撃たれやすい間合いになりがちなので注意 ヒットストップも短いためヒット確認がしにくいのも難点、出来たらすごく強いけど 中距離戦の主力技その3 |
ダッシュL |
牽制で固まっている相手を横押しするために使用 ダッシュ性能があまり良くないのでアクセントに使う ガードさせた後は遠Lや近Mで暴れつぶしが可能 |
2U |
2Mより若干早くて若干硬直が短い代わりにちょっとリーチ短め 地上ヒット時はダウンが取れるので攻めの起点にしやすい |
バックステップ |
硬直が短いため、距離の調整に使える ダッシュLよりも硬直が短いので、相手のダッシュLを読んでバクステを置いておく使い方が出来る 寄られるときついキャラなので早めの距離調節をして遠M先端の位置をキープを心がけよう |
近L |
ガードさせて有利(+2F) とりあえず遠Lにつないで暴れつぶししたり、トリプルアタックからHトロンベをガードさせて押し返す 一応有利なので投げの起点を作ったりもできる |
2L |
後ろ歩きに下段を当てに行く使い方や、しゃがみからの暴れに使う リーチが非常に短いがこれでしか反撃出来ない技もあるのでどうしても使う場面は出てくる |
近H |
ガードさせて有利(+3F) 近Hをもう一回出したり、遠Lを出すことで暴れを潰せる この技で横押しするのはそこそこ強いが、切り返されると痛い目を見やすいキャラなので程々に |
ドレーエン(各種jU) |
ジャンプの登りの最低空で出して下段グラップや投げグラップを潰せる j5Uが登り最低空で出して有利(+2F)なので投げ釣りのプレッシャーをかけつつ横押し出来る 打点の高い技だと空かし切れずに当たったりもするので読まれないように程々に |
Lベッポ |
発生6Fでほぼ上半身をカバーするため、相手が手を出していたらほぼ負けないトンデモ対空 高めにカウンターヒットしたら遠Hで追撃出来るので覚えておこう 難点は空中ガード可能なためガードされるとそれを起点にされやすい また、横のリーチが短いので距離を見誤り、かつ相手が手を出してないときは空振りしたりもする |
近M |
発生7Fで真上に強く、各種キャンセルもあるためリターンも高い 空中ガード不可のためガードしながらジャンプする相手も落とせる 問題は近距離間合いじゃないと出ないため距離調節が難しい |
空投げ |
そこそこのダメージを取ってダウンが取れるので出来るとおいしい ただし、フェリのジャンプ自体がふんわりしているので空ぶった時は大きい隙をさらすので注意 |
2H |
ちょっと発生が遅い代わりにリターンの高い対空技 カウンターしたときはMゲシュペンストにつなぐことで大ダメージが期待できる 弱点は空中ガード可能な事と、発生が遅いこと ガードしながらジャンプしてくる相手には別の対空を使おう |
Hベッポ |
空中ガード不可の対空技 高めに当てたときは遠Mや遠Hなどで追撃も出来る H版なのでリキャストが発生するのがネック 発生がちょっと遅くて発生まで直立しているため早めに出す必要がある |
Uトロンベ |
真上以外は意外と勝てる対空技、空ガ不可 リターンもあるしベッポがリキャスト中でも撃てることから覚えておくと便利 |
工事中
工事中